jueves, 23 de octubre de 2008

CLaSiFiCaCioN De LoS TeCLaDoS

Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).

Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).

Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas.

Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows.

Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.

Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia…

Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.
Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metálico

NaVeGaDoReS WeB


Uso actual de navegadores web:Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet Explorer en todas sus versiones, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el navegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez más. Firefox es un competidor serio al producto de Microsoft. Existen también los navegadores Safari, Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un uso de menos del 2% en el mercado.

WeBSiTe De aLMaCeNaMieNTo MaSiVo

ttps://dshop.diino.net/c/mexcorp

miércoles, 22 de octubre de 2008

TaRea 2

SERVICIOS DE ALOJAMIENTOS BASADOS EN PAGOS
Intangibilidad: esta es la característica más básica de los servicios, consiste en que estos no pueden verse, probarse, sentirse, oírse ni olerse antes de la compra. Esta característica dificulta una serie de acciones que pudieran ser deseables de hacer: los servicios no se pueden inventariar ni patentar, ser explicados o representados fácilmente, etc., o incluso medir su calidad antes de la prestación. Heterogeneidad (o variabilidad): dos servicios similares nunca serán idénticos o iguales. Esto por varios motivos: las entregas de un mismo servicio son realizadas por personas a personas, en momentos y lugares distintos. Cambiando uno solo de estos factores el servicio ya no es el mismo, incluso cambiando sólo el estado de ánimo de la persona que entrega o la que recibe el servicio. Por esto es necesario prestar atención a las personas que prestarán los servicios a nombre de la empresa. Inseparabilidad: en los servicios la producción y el consumo son parcial o totalmente simultáneos. A estas funciones muchas veces se puede agregar la función de venta. Esta inseparabilidad también se da con la persona que presta el servicio. Perecibilidad: los servicios no se pueden almacenar, por la simultaneidad entre producción y consumo. La principal consecuencia de esto es que un servicio no prestado, no se puede realizar en otro momento, por ejemplo un vuelo con un asiento vació en un vuelo comercial. Ausencia de propiedad: los compradores de servicios adquieren un derecho a recibir una prestación, uso, acceso o arriendo de algo, pero no la propiedad del mismo. Luego de la prestación sólo existen como experiencias vividas. Principios del servicio [editar]Para llevar acabo un servicio son necesarias las bases fundamentales, es decir los principios del servicio, los cuales pueden servir de guía para adiestrar o capacitar a los empleados encargados de esta vital actividad, así como proporcionar orientación de cómo mejorar. Estas bases son los principios del servicio, los cuales se dividen en principios básicos del servicio y principios del servicio al cliente, los cuales se detallan a continuación.Publicado por ruth en Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.Hoy en dia existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el raton o con un dispositivo especial (podria ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.
mozilla firefoxEste archivo de audio fue creado de una revisión del artículo y no refleja las subsecuentes ediciones. (Ayuda)Más artículos grabados... Mozilla Firefox (pronunciado en inglés [moˈzɪla ˈfaɪəfɒks]) es un navegador de Internet desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.[3] Firefox, oficialmente abreviado como Fx o fx,[4] y comúnmente como FF, comenzó como un derivado del Mozilla Application Suite, al que terminó por reemplazar como el producto bandera del proyecto Mozilla, bajo la dirección de la Fundación Mozilla.Se basa en el motor de renderizado Gecko, el cual se encarga de procesar el contenido de las páginas web, desarrollado en su mayor parte utilizando el lenguaje C++.Incorpora bloqueo de ventanas emergentes, navegación por pestañas, marcadores dinámicos, compatibilidad con estándares abiertos, y un mecanismo para añadir funciones mediante extensiones.Windows Internet Explorer (Formalmente Microsoft Internet Explorer, abreviado MSIE) generalmente abreviado IE es un navegador web producido por Microsoft para el sistema operativo Windows y más tarde para Solaris Unix y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el 2002 y 2006 respectivamente. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD) al año[1] en el decenio de 1990, con más de 1000 personas que trabajan en IE en 1999.[2]Fue creado en 1995 tras la adquisición por parte de Microsoft del código fuente de Mosaic, un navegador desarrollado por Spyglass, siendo rebautizado entonces como Internet Explorer. Actualmente es el navegador de Internet más popular y más utilizado en el mundo, rebasando en gran medida a las competencias existentes, aún cuando algunas de éstas han incrementado su popularidad en los últimos años. Su popularidad es debido a que Internet Explorer es el navegador oficial de Windows, y viene incluido de fábrica en dicho sistema operativo. Al estar relacionado con el Navegador de Archivos de Windows, no es posible desinstalar esta aplicación de forma estándar.SafariDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a navegación, búsquedaPara otros usos de este término, véase Safari (desambiguación).Se entiende por Safari, una expedición o viaje que se lleva a cabo en algunas regiones de África. Antiguamente esta palabra se utilizaba para denominar las expediciones que tenían el fin de cazar grandes animales exóticos, como elefantes, jirafas, leones, búfalos, rinocerontes, etc. Hoy en día esta palabra se utiliza para denominar la caza fotográfica de estos animales en los diferentes parques y reservas naturales que existen en los países africanos.
El tema HUMANWARE ha sido creado por el consultor en los años 90, como el fruto de una larga experiencia académica y de consultoría en organizaciones empresariales involucradas en las innovaciones de tecnologías de información y telecomunicaciones, bien sea proveedora, cliente o usuaria. Ha tenido la oportunidad de participar como consultor para familiarizarse con dicha problemática y contribuir como facilitador y agente de cambio en los complejos procesos de ventas de tecnología innovación e implementación.¿EL PORQUE DEL “HUMANWARE”? En Colombia como en otros países, aquellas organizaciones que han experimentado cambios tecnológicos tanto en la adquisición de soluciones en informática como en telecomunicaciones se han dado cuenta de la complejidad de los procesos de su adquisición e implementación. Los directivos y demás recursos humanos involucrados en el desarrollo de estos procesos de modernización destacaron que la mayoría de los problemas a los cuales se han enfrentado, estuvieron relacionados con la ADMINISTRACIÓN DE LOS ASPECTOS HUMANOS, es decir “HUMANWARE” que con el HARDWARE o el SOFTWARE. ¿Qué es el “HUMANWARE”? El concepto “HUMANWARE” le usamos para resaltar la importancia del “lado Humano” de la interacción entre los principales actores involucrados en los procesos de reestructuración, reingeniería y modernización empresarial para garantizar el éxito incorporación de nuevas tecnologías en hardware o software y demás servicios requeridos, de un lado entre productores, proveedores con su equipo de mercadeo, ventas, educación y servicios de apoyo y del otro lado con empresas compradoras de soluciones en informática y telecomunicaciones a través de las áreas funcionales del negocio, tales como Sistemas, servicio al cliente, finanzas, producción, RRHH, etc... y usuarios primarios o finales. Con este taller, se busca capacitar a los asistentes en LA ADMINISTRACIÓN EFICIENTES DE LAS RELACIONES ENTRE LOS ACTORES involucrados en la innovación en nuevas tecnologías, buscando prevenir o resolver los problemas que suelen presentarse en el desarrollo de dichos procesos con miras a una mayor sinergia, cooperación, entendimiento, beneficios mutuos gana-gana, satisfacción de las expectativas y necesidades y quizás lo más importante sensibilidad y preocupación por el USUARIO FINAL y garantizar una taza de retorno a la inversión ( Business Value). Se buscará dar respuestas a las siguientes inquietudes: Porqué el “HUMANWARE” debe considerarse para elevar el nivel cooperación, productividad y satisfacción de las necesidades de los actores sociales involucrados en la innovación en tecnologías de información y telecomunicaciones y por ende asegurar el retorno de la inversión? Cómo evitar que la “venta o compra de soluciones” en informática y telecomunicaciones se convierta en una “venta o compra de problemas” para los usuarios? Como cambió el perfil y la función del hombre de “SISTEMAS, a partir de las nuevas expectativas y necesidades de la alta Gerencia y de los usuarios? Como administrar efectivamente una venta responsable para satisfacer las necesidades de los usuarios? Como se encaja el “HUMANWARE” dentro de la nuevo enfoque de gestión de los proveedores de soluciones de informática que consiste en “aplicar la nueva tecnología de información para servir mejor a los clientes de sus clientes”. Se puede considerar el “outsourcing’ o la “tercerización” de la tecnología como la panacea a la problemática del ‘HUMANWRE”? OBJETIVOS Identificar los intereses, preocupaciones, temores, necesidades y expectativas de los principales actores en la innovación de tecnologías de información y telecomunicaciones con sus respectivos; BENEFICIOS Destacar la importancia de los aspectos humanos Y CREAR UNA NUEVA CULTURA DEL “HUMANWARE”, para facilitar los procesos de adquisición de soluciones en informática y telecomunicaciones; Dar a conocer los conceptos básicos y herramientas metodológicas requeridas para administrar los procesos de cambio tecnológico y reducir la resistencia a estas iniciativas que suelen presentarse en nuestro medio; Identificar criterios para evaluar la complejidad, alcance y consecuencias de la adquisición de nuevas tecnologías; DIRIGIDO A: Los actores involucrados en la negociación de una transacción tecnológica bien sea HARDWARE o SOFTWARE para adquirir e implementar soluciones en informática y telecomunicaciones. INTENSIDAD: 8 – 16 HORAS, dependiendo del perfil de los participantes y de las necesidades organizacionales.

TaRea 1

Humanware
Es el factor humano de un sistema.
En el ámbito de sistemas de información, se refiere generalmente a las personas involucradas con un sistema: usuarios, administradores de aplicación, administradores de bases de datos. En un contexto más general se trata de toda persona que participe en un proceso cuyo resultado es un producto o servicio.




Uso de Multimedia
Multimedia En Los Negocios: Incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
Multimedia En Las Escuelas: El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.
Multimedia En El Hogar: En los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia.
Multimedia en lugares Públicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.

TaRea TeaCHeR

GENERACIONES DE LA COMPUTACIÓN

La Primera generación de computadoras (1946-1959): La primera generación se caracteriza por el surgimiento de la ENIAC Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico): la que constaba de tubos de vacío (bulbos) y programación basada en el lenguaje de máquina.

Durante la década de 1950 se construyeron varias computadoras notables, cada una contribuyó con avances significativos: uso de la aritmética binaria, acceso aleatorio y el concepto de programas almacenados.

La primera generación de computadoras eran usualmente construidas por la mano, usando circuitos que contenían relés (electroimanes) y tubos de vacío, usando a menudo tarjetas perforadas (punched cards) o cinta de papel perforado (punched paper tape) para entrada [input] y como el medio de almacenamiento principal. El almacenamiento temporal fue proporcionado por las líneas de retraso acústicas (que usa la propagación de tiempo de sonido en un medio tal como alambre para almacenar datos) o por los tubos de William (que usan la habilidad de un tubo de televisión para guardar y recuperar datos).


Segunda generación (1959-1964): Estas computadoras comenzaron a utilizar transistores. Se comunicaban mediante lenguajes de alto nivel.

El invento de los transistores significó un gran avance, ya que permitió la construcción de computadoras más poderosas, más confiables, y menos costosas. Además ocupaban menos espacio y producían menos calor que las computadoras que operaban a bases de tubos de vacío.

Por los años 50, los transistores reemplazaron a los bulbos en los circuitos de las computadoras.

El transistor, un dispositivo formado por tres capas de materiales semiconductores (como el germanio o el silicio) a cada una de las cuales se añaden impurezas de dos tipos diferentes.

Las computadoras de la segunda generación ya no son de bulbos, sino de transistores, son más pequeñas y consumen menos electricidad que las anteriores, la forma de comunicación con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes más avanzados que el lenguaje de máquina, y reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programación.

Las características más relevantes de las computadoras de la segunda generación son:

· Estaban construidas con electrónica de transistores
· Se programaban con lenguajes de alto nivel

Maurice Wilkes inventa la microprogramación, que simplifica mucho el desarrollo de las CPU

1956, IBM vendió su primer sistema de disco magnético, RAMAC Random Access Method of Accounting and Control. Usaba 50 discos de metal de 24 pulgadas, con 100 pistas por lado. Podía guardar 5 megabytes de datos y tenía un costo de $10,000.00 por megabyte.


Tercera generación (1964-1980): Son las computadoras que comienzan a utilizar circuitos integrados. La IBM 360 es el símbolo de esta generación.

A mediados de los años 60 se produjo, la invención de Jack St. Claire Kilby y Robert Noyce del circuito integrado o microchip, después llevó a la invención de Ted Hoff del microprocesador, en Intel.

A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse varios transistores diminutos y otros componentes electrónicos en una sola pastilla o encapsulado, que contenía en su interior un circuito completo: un amplificador, un oscilador, o una puerta lógica.

Con estas pastillas (circuitos integrados) era mucho más fácil montar aparatos complicados: receptores de radio o televisión y computadoras.

En 1965, IBM anunció el primer grupo de máquinas construidas con circuitos integrados, que recibió el nombre de serie 360.


Cuarta Generación (1980-hasta la actualidad): Se caracteriza por la integración a gran escala de circuitos integrados y transistores (más circuitos por unidad de espacio).

Durante los años setenta, las técnicas de empaquetado de circuitos mejoraron hasta el punto de que los transistores y otros componentes electrónicos llegaron a hacerse microscópicos, introduciéndose miles de ellos, y hasta millones, en un solo chip.

Se suele considerar que, con ellas, entramos en la cuarta generación de computadoras, en las que el corazón de una computadora (el microprocesador) está empaquetado en un solo chip.

El microprocesador o micro es un circuito integrado que contiene todos los elementos de una "unidad central de procesamiento" o CPU.

En el interior de este componente electrónico existen millones de transistores integrados.

Suelen tener forma de prisma chato, y se instalan sobre un elemento llamado zócalo.

También, en modelos antiguos solía soldarse directamente a la placa madre. El microprocesador está compuesto por: registros, la Unidad de control, la Unidad aritmético-lógica, y dependiendo del procesador, una unidad en coma flotante.


Quinta Generación: Las computadoras de quinta generación son computadoras basadas en inteligencia artificial.

La quinta generación de computadoras fue un proyecto ambicioso lanzado por Japón a finales de los 70. Su objetivo era el desarrollo de una clase de computadoras que utilizarían técnicas de inteligencia artificial al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo).

El proyecto duró diez años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una pérdida de rendimiento.

Hay que tener claro que para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es importante señalar que un programa que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo que esto nos llevará se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea después de paralelizarla.

Japón decidió romper con esta naturaleza de seguir a los líderes (Estados Unidos y Europa) y a mediados de la década de los 70 comenzó a abrirse camino hacia un futuro en la industria de la informática.

El centro del desarrollo y proceso de la información de Japón fue el encargado llevar a cabo un plan para desarrollar el proyecto. En 1979 ofrecieron un contrato de tres años para realizar estudios más profundos junto con industria y la academia. Fue durante este período cuando el término "computadora de quinta generación" comenzó a ser utilizado.

Los campos principales para la investigación de este proyecto inicialmente eran:
Tecnologías para el proceso del conocimiento
Tecnologías para procesar bases de datos y bases de conocimiento masivo
Sitios de trabajo del alto rendimiento
Informáticas funcionales distribuidas
Supercomputadoras para el cálculo científico